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Per Tastendruck zum Lernerfolg?
Beschreibung von Lernsoftware und methodisch-didaktische
Kriterien f�r ihren Einsatz im fremdsprachenunterricht

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
Lernsoftware: Gelerntes �ben oder Neues lernen - Lernertypus
Hypertextverkn�pfung und autonomes Lernen - ohne Garantie und R�ckgaberecht
Sprachenlernen mit CD-ROM:
Vokabeltrainer
Grammatiktrainer
Aussprache
Lese- und H�rverstehen, m�ndlicher und schriftlicher Ausdruck
Methodisch-didaktische Kriterien f�r die Auswahl von Lernsoftware

Einleitung

Alles Lernen ist keinen Heller wert, wenn Mut und Freude dabei verloren gehen. Mit diesen Worten wies Pestalozzi schon Endes des 18. Jahrhunderts darauf hin, dass Lernen mit Spa� einhergehen m�sse, um erfolgreich zu sein. Nun hat Pestalozzi noch nicht an Computer, CD-ROM-Laufwerke und Soundkarten denken k�nnen, aber am Ende des 20. Jahrhunderts sind die neuen Medien ein wirksames Mittel, um Kinder zum Lernen zu motivieren. Sie erm�glichen, wichtigen Lernstoff mit unterhaltsamen Elementen zu verkn�pfen. Der multimediale Lernpartner spricht, bewegt sich lustig umher, kommentiert, reagiert und gibt Ratschl�ge. Er bietet Abwechslung und vermittelt den Eindruck, man k�nne ganz nebenbei lernen (1). Ganz so leicht l�sst es sich selbstverst�ndlich auch mit Hilfe des Computers nicht lernen, der kein N�rnberger Trichter ist, aber die Motivation als Beweggrund und Ansporn zum Lernen bleibt bis auf den heutigen Tag einer der Schl�ssel zum Erfolg, und der Einsatz des Computers, auch als �bungsmedium, genie�t eine ganz besondere Attraktivit�t.

Erfahrungen in der Praxis haben gezeigt (2), dass der Einsatz des Computers im Unterricht zu einem hohen, auch l�nger andauernden Motivationsschub bei den Benutzerinnen und Benutzern f�hrt und diese extrinsische Motivation die Bereitschaft zum �ben in besonderem Ma�e f�rdert. In �bungssituationen wurde der Computer insbesondere wegen seiner Neutralit�t gelobt. Die Sch�ler lernen in einer angstfreien Umgebung, da der Computer sie weder auslacht noch Fehler mit negativen Bemerkungen quittiert und dar�ber hinaus unterschiedliche Lerntempi akzeptiert. Untersuchungen haben deutlich gezeigt, dass Lernprogramme zu Leistungsverbesserungen f�hren k�nnen, wobei jedoch die Auswahl der Programme entscheidend ist.

1997 besa� bereits jeder zweite Haushalt mit Kindern zwischen sechs und 17 Jahren einen Computer und fast 40 Prozent dieser Computer standen schon in den Zimmern der Kindern. Durch das Speichermedium CD-ROM k�nnen riesige Datenmengen auch f�r private Haushalte zug�nglich gemacht werden und durch Modem oder ISDN k�nnen via Online-Dienst und Internet sogar weltweit Informationen abgerufen werden, die zahlenm��ig gar nicht mehr erfassbar sind.

Lernsoftware: Gelerntes �ben oder Neues lernen - Lernertypus

Die Entwicklung im Bereich der elektronischen Datenverarbeitung, Multimedia, Computernetzwerke, Datenautobahn usw. und die Integreation dieser Dienste in den Unterricht er�ffnen zweifelsohne neue Perspektiven f�r Erziehung und Lernen. Begriffe, die hierf�r stehen, sind Computer-Based-Learning, Computer-Based-Training, Distance-Learning, Online-University, Teleteaching oder Virtual Classroom.

Die dynamischen Eigenschaften und die Flexibilit�t des Computereinsatzes in den verschiedensten Unterrichtssituationen bieten M�glichkeiten zur Vermittlung aller sprachpraktischer Fertigkeiten vom Lesen �ber das Schreiben, H�ren und sogar Sprechen, da die modernen Programme mit Sprachausgabe und Spracherkennung ausgestattet sind. Die multimodalen Funktionen der CD-ROM aktivieren die Lernbereitschaft der Sch�ler durch Fotos, Videoclips, Animationen, Zeichnungen, Graphiken, Sprachausgabe und -aufnahme dar�ber hinaus in ganz besonderem Ma�e und bieten vielf�ltige M�glichkeiten zur Binnendifferenzierung im Unterricht.

Vielfach wird der Wunsch an uns Lehrer herangetragen, eine Liste mit Lernsoftware herauszugeben, die wir empfehlen k�nnen. Diesem verst�ndlichen Wunsch nachzukommen, ist ein schwieriges Unterfangen, da es sich bei Lernsoftware im Gegensatz zu konventionellen B�chern meist nicht um ein lineares Medium handelt, d.h. um ein Medium, das in einer vom Autor vorgegebenen Weise auf den Leser wirkt. Wenn Lernsoftware tats�chlich mehr oder weniger "interaktiv" angelegt ist - und das gilt insbesondere f�r die wachsende Zahl von Multimedia-Titeln (Stichwort "Edutainment") - stehen dem Benutzer vielf�ltige Wege offen, mit dieser Software umzugehen. Das birgt zweifellos viele Vorteile in sich, hat aber auch zur Folge, dass die Art und Weise der Verwendung dieser Software stark vom einzelnen Benutzer und der Situation des Softwareeinsatzes abh�ngig ist.

So lassen sich konventionelle Spiele oder B�cher meist pr�zise bestimmten Altersgruppen zuordnen, was bei multimedialer Software meist weniger genau definiert werden kann. Hinzu kommt, dass der erfolgreiche Einsatz von Lernsoftware mit der Frage verbunden werden muss, was mit dem Einsatz der Software �berhaupt erreicht werden soll?

Geht es nur darum, bereits Gelerntes zu �ben und zu vertiefen, kann ein einfaches �bungsprogramm (z.B. Vokabeltrainer) hilfreich sein. Computer-Based Training bezeichnet eine Lernform, bei der - entgegen dem Computer-Based Learning - bereits erworbene Lerninhalte vertieft und/oder ge�bt werden; der Lerneffekt besteht in der Differenzierung, der Viertiefung und der "Sicherheit" durch �ben. Es ist aber dann sinnlos, wenn der Lernende den Stoff noch gar nicht verstanden hat, da solche Programme in der Regel keine oder nur unzureichende Hilfen geben. So kann also ein Programm f�r einen bestimmten Lernvorgang durchaus empfehlenswert sein, eignet sich aber f�r dar�ber hinausgehende Lernvorg�nge �berhaupt nicht.

Geht es darum, einen Lernstoff selbst�ndig mittels einer Software zu durchdringen, wird ein ganz anderer Programmtyp erforderlich. Computer-Based Learning bezeichnet eine Lernform, bei der - entgegen dem Computer-Based Training - Lerninhalte neu vermittelt werden, d.h. es entsteht w�hrend des Lernprozesses ein neuer Wissenszuwachs. Die neuen Inhalte werden vorgestellt, erl�utert, erarbeitet, ge�bt, vertieft und angewendet.

Ein solches Programm muss ausgepr�gte tutorielle Funktionen beherrschen, indem es klare Hilfestellungen zum Lernen anbietet. Auch muss es z.B. erkennen, welche Fehler immer wieder gemacht werden und in geeigneter Weise darauf reagieren. Mancher j�ngere Sch�ler ist mit einer solchen Software �berfordert, weil er z.B. die vom Programm gegebenen Hilfen nicht verarbeiten kann oder sie schlicht nicht versteht.

Ferner gibt es Programme (vor allem diejenigen aus dem sogeannten Edutainment-Bereich), die unter dem Schlagwort spielerisches Lernen die zu lernenden oder zu �benden Inhalte mit viel Action und teilweise Klamauk verbr�men.

�berhaupt spielt die Wesensart des Lerners (Lerntyp) beim Erfolg eines Softwareeinsatzes eine wichtige Rolle. Manche k�nnen mit einem multimedialen Computerlernprogramm wenig anfangen, weil ihnen die Art der Wissensvermittlung nicht liegt und sie Lernstoff in Zusammenhang mit einem personalen Bezug zum Lehrer besser aufnehmen k�nnen. Wieder andere k�nnen unter dem sozialen Druck einer Klassengemeinschaft schlechter lernen, als wenn sie allein oder in einer Kleingruppe vor dem Computer sitzend einen Lernstoff bearbeiten oder �ben. Viele Sch�ler k�nnen die von ihnen erwartete Lernleistung spielend erreichen, wenn sie in ihrem eigenen Tempo und stressfrei mit einer Lernsoftware arbeiten k�nnen. Im Rahmen des Klassenverbandes hingegen versagen sie, nicht weil sie zur erwarteten Leistung grunds�tzlich nicht f�hig sind, sondern weil die Lernumgebung f�r sie nicht stimmt.

Hypertextverkn�pfung und autonomes Lernen - ohne Garantie und R�ckgaberecht

Besonders Multimedia-Programme arbeiten nach dem Prinzip der Hypertextverkn�pfungen. Es handelt sich dabei um ein programminternes Verweissystem, mit dessen Hilfe z.B. aus einem Text heraus �ber sogenannte Hyperlinks (das sind sensitive Begriffe innerhalb des Textes) zu anderen Programmteilen gesprungen werden kann. Wie in einem Lexikon innerhalb eines Artikels mit auf einen verwandten Begriff verwiesen wird, kann man in einem Multimediaprogramm durch einen Mausklick zu dieser Stelle gelangen und muss nicht erst in einem anderen Lexikonband bl�ttern. Die solcherart aufgerufene Information (es kann sich neben Text auch um Video, Bild, Animation u.a. handeln) besitzt wiederum vielf�ltige M�glichkeiten der Weiterverzweigung. Auf diese Weise kann jeder Benutzer seinen eigenen Weg durch ein solches Programm gehen.

Vielfach wird von den Software-Verlagen suggeriert, dass der Kauf eines Softwareproduktes ihres Hauses einen eingebauten Lernerfolg garantiere. Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass der Einsatz von Lernsoftware in Schulen nicht automatisch zu besseren Lernerfolgen bei allen Sch�lern f�hrt. So profitieren gerade die leistungsst�rkeren Kinder weniger davon, w�hrend die leistungsschw�cheren einen �berdurchschnittlichen Lernerfolg vorweisen. Eine grunds�tzliche Garantie kann es also nicht geben.

Vielfach kann man auch beobachten, dass Eltern den Computer dazu verwenden, ihre Kinder ruhigzustellen und sich selbst vorgaukeln, dass das Kind, dem sie ein Lernprogramm gekauft haben, nun am Computer etwas Sinnvolles tut, Spa� dabei hat und nebenbei auch noch etwas lernt - vor allem aber still in seinem Zimmer sitzt und die Eltern ihre Ruhe haben, oder sich nachmittags selbst besch�ftigt, w�hrend die Eltern bei der Arbeit sind.

Die Computertechnologie bewirkt eine Revoltuion des Lernens, aber nicht als Ersatz, sondern in ihrer Komplementarit�t. Der in der Sekundarstufe I prim�r lehrbuchgebundene lineare Lernprozess wird durch das interaktive Medium durchbrochen und erm�glicht ein individuelles, binnendifferenziertes, autonomeres Lernen.

Der Computer macht keine Spr�nge, die den Lernenden �berforderten, er ist auch geduldiger als die meisten P�dagogen, und das Lernniveau, der Schwierigkeitsgrad sowie das Lerntempo k�nnen individuell festgelegt und angeglichen werden. Der Sch�ler wird also weder durch �ber- noch durch Unterforderung frustriert, da er selber zum magister seiner Lernfortschritte avanciert. Dar�ber hinaus wird er durch eine spielerische Pr�sentation, das hei�t durch am�sante Animationen, Graphiken, Sounds und Videos zum Lernen motiviert.

Der beobachtende und wertende Lehrer sitzt ihm nicht l�nger als big brother is watching you gegen�ber, sondern ber�t ihn in seiner Lernstrategie, deren Erfolg der Lernende in selbstgew�hlten Tests und interaktiven Lernkontrollaufgaben eigenst�ndig evaluiert.

Die moderne Multimedia-Lernsystem-Software, etwa von Klett oder Cornelsen, deckt alle Bereiche des Sprachenlernens ab: H�r- und Leseverstehen, m�ndlicher und schriftlicher Ausdruck, Aussprache� sowie Grammatik und Wortschatztraining, jeweils in Verbindung mit der M�glichkeit der Kontextualisierung. Im folgenden m�chten wir verschiedene Funktionsweisen des CD-ROM Einsatzes beschreiben.

Sprachenlernen mit CD-ROM:
Vokabeltrainer

F�r jedes Niveau stehen lehrbuchgebundene Vokabellernprogramme zur Verf�gung, wobei diese Software auch unabh�ngig vom Lehrbuch, etwa themengebunden als words in context, benutzt werden kann. Unterschiedliche Lern- und Abfragemodi k�nnen vom Sch�ler ausgew�hlt werden.

Das komplette Vokabular jedes Bandes wird dabei wahlweise von der Fremdsprache oder von der Muttersprache ausgehend abgefragt, d.h. die Abfragerichtung kann je nach Anwahl des Men�punktes sowohl Franz�sisch-Deutsch als auch Deutsch-Franz�sisch oder gemischt sein. Die Reihenfolge des Abfragens kann wie im Schulbuch chronologisch bestimmt oder dem Zufallsprinzip �berlassen werden.

Da sich das Programm die Ergebnisse merkt und abspeichert, ist beim Abfragen auch, wie in der klassischen Vokabellerndatei, eine Einstufung nach noch nicht abgefragt, �bungsbed�rftig, noch nicht gekonnt und sicher gekonnt m�glich. Eine Statistik f�hrt �ber jede abgefragte und ge�bte Vokabel Buch und gibt also jederzeit Auskunft �ber die lexikalischen Problemfelder.

Wer nur seine Kenntnisse der Verben, der regelm��igen oder unregelm��igen, �berpr�fen m�chte oder Pr�positionen, Adverbien, Nomen oder Redewendungen trainieren m�chte, kann die entsprechenden Wortarten festlegen.

Auf Wunsch k�nnen Vokabeln auch kontextualisiert gelernt werden, d.h. angebunden an die jeweiligen Lektionen. Eine kontextsensitive Online-Hilfe erkennt selbst, welcher Hilfetext im Moment ben�tigt wird und f�hrt diesen unmittelbar auf. Meistens handelt es sich um L�ckentexte, manchmal aber auch um durch reizvolle Animationen angeregte Wortspiele. Ob die W�rter in komplexeren Texten oder in Einzels�tzen semantisiert werden sollen, entscheidet der Lernende selbst. Fehler werden vom Lernprogramm unmittelbar angezeigt, wobei zwischen Tippfehlern und morphologischen Fehlern im allgemeinen unterschieden wird.

Grammatiktrainer

Die Grammatiktrainer bieten ein abwechslungsreiches Lernen mit unterschiedlichen �bungen und Tests an. Im traditionellen L�ckentext m�ssen die richtigen Antworten f�r die fehlenden Textteile gefunden werden, wobei meistens eine komplement�re Hilfefunktion angeboten wird, die zum Beispiel die ersten Buchstaben, ein Synonym oder eine Definition anzeigen kann. Die jeweilige Auswertung kann variabel eingestellt werden, so dass der Lernende durchaus mehrere Versuche haben kann, bevor die L�sung angezeigt oder eine Bewertung vorgenommen wird.

Im L�ckentext mit Zuordnung m�ssen die auf dem Bildschirm angezeigten Begriffe in eine L�cke oder auf eine h�ufig am�sante Animation gezogen werden. Bei einer richtigen Antwort kann zum Beispiel ein Ballon zerplatzen oder ein Lob ausgesprochen werden.

Bei syntaktischen �bungen gilt es h�ufig, einzelne Satzbestandteile zu einem sinnvollen Satz zusammenzuf�gen, wobei die einzelnen Teile sich wiederum auf bewegten Bildern befinden k�nnen, die sich etwa aus dem Bildschirm hinausbewegen. Hoffentlich handelt der Lernende also schneller als die davonlaufende Schildkr�te. - Bei der bekannten Multiple-Choisce �bung muss der Lernende unter einer Auswahl von m�glichen Antworten die richtige durch Mausklick anw�hlen und anschlie�end best�tigen.

Die �bungsergebnisse sind an ein R�ckmeldesystem gekoppelt, das nicht nur die richtige Antwort best�tigt oder vermittelt, sondern bei Fehlern in der Regel auch durch anschauliche Erkl�rungen� den Weg zur richtigen L�sung weist, d.h. die Fehler korrigiert und kommentiert, wobei die Veranschaulichungen und Regelformulierungen meistens auch zweisprachig eingeblendet werden k�nnen.

Aussprache

Die Aussprache als Lerngegenstand umfasst alle kognitiven und motorischen Prozesse, mit denen phonetische Laute und Lautverbindungen, Tonh�he, Akzent und Rhythmus hervorgebracht werden. Das diskriminierende bzw. lautidentifizierende H�ren als Teilaktivit�t des H�rverstehens bestimmt� den Zeichenk�rper der Sprache zum Lerngegenstand.

Eine leistungsf�hige Spracherkennungssoftware mit Sprachanalysesystem erm�glicht ein zuverl�ssiges Erlernen der Aussprache am Computer, wobei die zielsprachige produktive Norm nicht durch den Lehrer, sondern durch einen� Muttersprachler festgelegt wird, an dessen Aussprache sich der Lernende orientiert. Er h�rt Laute und sieht ihre phonetische Transkription, die er den Graphemen zuordnen muss.

Gute Software stellt die eigene �ber Miktophon aufgenommene Aussprache des Lernenden graphisch in Diagrammen dar und bietet somit auch die M�glichkeit, die eigene Ausspracheskala mit der eines akzentfreien Muttersprachlers zu vergleichen. Daraufhin kann der Lernende seine Aussprache beliebig oft wieder aufnehmen und sich Schritt f�r Schritt graduell an die Originalsprache ann�hren.

Das wiederholende �bende Nachsprechen, auch von suprasegmentalen oder prosodischen Strukturen, f�hrt schlie�lich zur Automatisierung von Artikulationsprozessen als Hauptziel eines jeden Ausspracheunterrichts. Die aufgezeichneten Diagramme �bernehmen dabei die Funktion einer individuellen korrektiven Fertigkeitsschulung und Autoevaluation.

Lese- und H�rverstehen, m�ndlicher und schriftlicher Ausdruck

Der Lernende kann sich die Lehrbuchtexte und -dialoge sowohl durchlesen als auch anh�ren. Anschlie�end erg�nzt er aus dem Ged�chtnis L�ckentexte oder gestaltet sogar interaktive Dialoge, die er aufnehmen kann. Entsprechend seinen Antworten k�nnen die Dialoge einen unterschiedlichen Verlauf nehmen. Bei den Sprachabenteuerreisen zum Beispiel entstehen auf diese Art und Weise verschiedene Reiserouten mit unterschiedlichen Begegnungen und Sprechakten. Ein Reisef�hrer wird zu Hilfe genommen, um Informationen �ber bestimmte Orte abzurufen, in einem Tagebuch f�hrt der lernende Reisende durch freie Texteingabe Bericht �ber seine Reise, versendet mit einem Klick auf ein Postkarten-Symbol Ansichtskarten an seine Freunde, auf denen er �ber seine Reiseeindr�cke und Erlebnisse berichtet oder fotographiert Sehensw�rdigkeiten, die er in ein Fotoalbum aufnimmt und sp�ter kommentiert.

Die meisten Programme verf�gen �ber ein W�rterbuch-Men�, in welchem zu jeder Zeit unbekannte oder vergessene Vokabeln durch eine Suchfunktion nachgebl�ttert werden k�nnen. Dabei wird im allgemeinen auch die Referenz der Lektion angezeigt. Die W�rter werden aber nicht nur nachgeschlagen, sondern k�nnen auch phonetisch korrekt vorgesprochen werden, da gute Software immer mit einer Sprachausgabe ausgestattet ist.

Auf manchen CD-ROMs finden wir auch Videofilme zur Schulung des H�rverstehens, wobei der gesprochene Text durch die Bet�tigung einer Option zus�tzlich auf dem Bildschirm mitgelesen werden kann - und zwar in der Zielsprache oder in der �bersetzung. Anschlie�end findet durch inhaltsbezogene Fragen eine H�rverstehens- und/oder Leseverstehens�bung statt. Abwechslungsreiche �bungen wie Wortpaarbildungen, Zuordnungs�bungen zwischen Begriffen und Animationen, L�ckentexte, Galgenm�nnchen, Diktate und Kreuzwortr�tsel motivieren die Lernenden zur Fortsetzung ihres individuellen, spannenden Sprachabenteuers entsprechend ihrer spezifischen Bed�rfnisse. Auf einer Ergebnisseite k�nnen zu jeder Zeit auch die St�rken und Sch�chen aufgelistet werden.

Methodisch-didaktische Kriterien f�r die Auswahl von Lernsoftware

Immer wieder wird die Frage gestellt, welche p�dagogischen Bewertungskriterien zur Beurteilung der Qualit�t von Lernsoftware herangezogen werden k�nnen.

Hardwareangaben

F�r die Schulpraxis mit nicht zu untersch�tzenden Problemen in der Hardware, ist es au�erordentlich wichtig, konkrete Angaben �ber die tats�chlichen Hardware-Anforderungen der jeweiligen Programme zu erhalten. Manches Programm l�uft zwar auf einem 80486-Prozessor, kommt aber eher dem Warten auf Godot... gleich, weil die Antwortzeiten zu lange sind.

Was die Anforderungen an einen Prozessor, ob in der Schule oder privat, anbelangen, so sollte sich dieser� m�glichst auf einen Pentium mit 166 MHZ oder h�her als Richtziel ausrichten. Der RAM-Arbeitsspeicher sollte mindestens 16 MB, der Zwischenspeicher 512 KB und die Festplatte nicht weniger als 1,6 Gigabyte betragen. CD-ROM Laufwerk, Graphikkarte mit hoher Bildwiederholfrequenz und mindestens 2 MB sowie Soundkarte und Bildschirm mit mindestens 15 Zoll sind heute geradezu schon usus. Wenig sinnvoll erscheint es h�ufig, einen alten gebrauchten PC zu kaufen, da er meistens die hohen Standards der heutigen Programme nicht mehr verarbeiten kann.

Folgende p�dagogische Bewertungskriterien k�nnten f�r den Kauf von Lernsoftware eine erste Orientierungshilfe sein:

1. Lernstoffangabe: Die Inhalte und �bungen des Programms sollten im Zusammenhang� stehen mit dem, was der Sch�ler entwicklungsbedingt in der Schule gerade lernt, d.h. er muss der Progressionsstufe des Sch�lers entsprechen, und die Lernziele m�ssen genau definiert sein.
2. Personalisiertes Lernen: Es muss eine M�glichkeit zur individuellen Auswahl der �bungen bestehen, so dass die Aufgaben entsprechend der Vorkenntnisse des Sch�lers ausgew�hlt und verschiedene Schwierigkeitsgrade eingestellt werden k�nnen. Die Lernschritte sollten also differenzierbar sein. Auch sollte das Programm eine flexible Einstellung der Lerntempi anbieten, so dass die Reaktionszeiten f�r eine �bung entsprechend dem Leistungsniveau eines Sch�lers unterschiedlich eingestellt werden k�nnen, um ein m�glichst binnendifferenziertes Lernen zu garantieren.
3. Benutzerf�hrung und Ergonomie: Lernsoftware darf nicht den �berwiegenden Teil der Aufmerksamkeit der Benutzer auf die Bedienung legen, oder anders ausgedr�ckt: Lernsoftware darf keine Meta-Probleme (Bedienung, Benutzerf�hrung, Password-Klippen usw.) schaffen, die mit dem eigentlichen Lernzweck und Lernziel nichts zu tun haben. Benutzer von Lernsoftware sollten immer wissen, wo sie sich gerade im Programm befinden, wie sie an einen gew�nschten Ort kommen, wo sie mit welchen Konsequenzen agieren k�nnen und wie sie Fehlbedienungen wieder r�ckg�ngig machen k�nnen. Das Programm muss verst�ndliche Orientierungshilfen enthalten, die den Weg der einzelnen Lernschritte eindeutig und widerspruchsfrei festlegen.
4. Darbietung mehrerer Lernkan�le: Das Programm sollte sich nicht nur auf eine Teilfertigkeit des Sprachenlernens beschr�nken. Die lehrbuchab�ngige Multimedia-Lernsoftware sollte neben Grammatik�bungen insbesondere auch das H�r- und Lesverstehen sowie den schriftlichen und m�ndlichen Ausdruck f�rdern. Die M�glichkeit der Sprachaufnahme und zu Sprachdiskriminierungs�bungen sollte gegeben sein.
5. Fehlerkorrektur: Bei Fehlern sollte unmittelbar eine angemessene R�ckmeldung und genaue Erkl�rungsm�glichkeit durch kontextsensitive Anschauungshilfen stattfinden. Wenn eine Bewertung in Form einer Lernerfolgsstatistik vorgesehen ist, so muss diese auch abgeschaltet werden k�nnen. Die Neutralit�t des Computers und seine angstfreie Umgebung ohne negative Bemerkungen in �bungssituationen steigern den Lernprozess.
6. Hilfefunktion: Hilfestrukturen in Programmen sollten davon ausgehen, dass man sie braucht, wenn man Fehler gemacht hat und/oder nicht mehr weiterkommt: dies erfordert kontextsensitive Hilfen! Was n�tzt eine Bleiw�ste genereller Grammatikstrukturen, wenn der Benutzer an einem konkreten Fall scheitert? Um den Lernerfolg zu optimieren, m�ssen die R�ckmeldungen und Hilfen unmittelbar aus der �bung heraus erfolgen. Es sollte keine negative Reaktionen auf Fehler geben.
7. Spielerische Motivation: Um die Lernmotivation zu erh�hen, eignen sich kleine Erholungsphasen mit Spielen, die allerdings in Verbindung mit dem Lernstoff stehen sollten. Die Aufgaben sollten insgesamt m�glichst abwechslungsreich und vielf�ltig sein und die Spielsequenzen in einem ausgewogenen Verh�ltnis zueinander stehen. Erfolgserlebnisse sollten vom Programm deutlich und am�sant als positives Feedback hervorgehoben werden, so dass die Sch�ler zur Weiterarbeit motiviert werden.
8. Technische Aufbereitung: Die Bedienungsanweisung sollte Hinweise f�r die Installation enthalten, kurz und verst�ndlich sein. Schrift und Zahlen sowie Symbole und ihre Funktionen m�ssen klar und deutlich erkennbar sein und verstanden werden k�nnen. Die Graphiken sollten interessant, aber nicht verwirrend und schon gar nicht langweilig sein. Der Ton sollte in Korrelation zum Inhalt stehen und beides einwandfrei funktionieren, ohne Flackern oder verzerrten Klang. Es muss gew�hrleistet sein, dass der Sch�ler mit dem Programm leicht zurecht kommt.

Anmerkungen

/1/ Vgl. Kinder lernen am Computer, Studienkreis Erfolgreich lernen mit System, 44799 Bochum, Universit�tsstr. 104,� 1998.
/2/ Vgl. dazu Universit�t Bamberg, WWW-Services am Lehrstuhl f�r allgemeine P�dagogik, Computer und Lernen.