Manfred Overmann
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Per Tastendruck zum Lernerfolg?
Beschreibung von Lernsoftware und methodisch-didaktische
Kriterien für ihren Einsatz im fremdsprachenunterricht

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
Lernsoftware: Gelerntes üben oder Neues lernen - Lernertypus
Hypertextverknüpfung und autonomes Lernen - ohne Garantie und Rückgaberecht
Sprachenlernen mit CD-ROM:
Vokabeltrainer
Grammatiktrainer
Aussprache
Lese- und Hörverstehen, mündlicher und schriftlicher Ausdruck
Methodisch-didaktische Kriterien für die Auswahl von Lernsoftware
 

Einleitung

Alles Lernen ist keinen Heller wert, wenn Mut und Freude dabei verloren gehen. Mit diesen Worten wies Pestalozzi schon Endes des 18. Jahrhunderts darauf hin, dass Lernen mit Spaß einhergehen müsse, um erfolgreich zu sein. Nun hat Pestalozzi noch nicht an Computer, CD-ROM-Laufwerke und Soundkarten denken können, aber am Ende des 20. Jahrhunderts sind die neuen Medien ein wirksames Mittel, um Kinder zum Lernen zu motivieren. Sie ermöglichen, wichtigen Lernstoff mit unterhaltsamen Elementen zu verknüpfen. Der multimediale Lernpartner spricht, bewegt sich lustig umher, kommentiert, reagiert und gibt Ratschläge. Er bietet Abwechslung und vermittelt den Eindruck, man könne ganz nebenbei lernen (1). Ganz so leicht lässt es sich selbstverständlich auch mit Hilfe des Computers nicht lernen, der kein Nürnberger Trichter ist, aber die Motivation als Beweggrund und Ansporn zum Lernen bleibt bis auf den heutigen Tag einer der Schlüssel zum Erfolg, und der Einsatz des Computers, auch als Übungsmedium, genießt eine ganz besondere Attraktivität.

Erfahrungen in der Praxis haben gezeigt (2), dass der Einsatz des Computers im Unterricht zu einem hohen, auch länger andauernden Motivationsschub bei den Benutzerinnen und Benutzern führt und diese extrinsische Motivation die Bereitschaft zum Üben in besonderem Maße fördert. In Übungssituationen wurde der Computer insbesondere wegen seiner Neutralität gelobt. Die Schüler lernen in einer angstfreien Umgebung, da der Computer sie weder auslacht noch Fehler mit negativen Bemerkungen quittiert und darüber hinaus unterschiedliche Lerntempi akzeptiert. Untersuchungen haben deutlich gezeigt, dass Lernprogramme zu Leistungsverbesserungen führen können, wobei jedoch die Auswahl der Programme entscheidend ist.

1997 besaß bereits jeder zweite Haushalt mit Kindern zwischen sechs und 17 Jahren einen Computer und fast 40 Prozent dieser Computer standen schon in den Zimmern der Kindern. Durch das Speichermedium CD-ROM können riesige Datenmengen auch für private Haushalte zugänglich gemacht werden und durch Modem oder ISDN können via Online-Dienst und Internet sogar weltweit Informationen abgerufen werden, die zahlenmäßig gar nicht mehr erfassbar sind.
 

Lernsoftware: Gelerntes üben oder Neues lernen - Lernertypus

Die Entwicklung im Bereich der elektronischen Datenverarbeitung, Multimedia, Computernetzwerke, Datenautobahn usw. und die Integreation dieser Dienste in den Unterricht eröffnen zweifelsohne neue Perspektiven für Erziehung und Lernen. Begriffe, die hierfür stehen, sind Computer-Based-Learning, Computer-Based-Training, Distance-Learning, Online-University, Teleteaching oder Virtual Classroom.

Die dynamischen Eigenschaften und die Flexibilität des Computereinsatzes in den verschiedensten Unterrichtssituationen bieten Möglichkeiten zur Vermittlung aller sprachpraktischer Fertigkeiten vom Lesen über das Schreiben, Hören und sogar Sprechen, da die modernen Programme mit Sprachausgabe und Spracherkennung ausgestattet sind. Die multimodalen Funktionen der CD-ROM aktivieren die Lernbereitschaft der Schüler durch Fotos, Videoclips, Animationen, Zeichnungen, Graphiken, Sprachausgabe und -aufnahme darüber hinaus in ganz besonderem Maße und bieten vielfältige Möglichkeiten zur Binnendifferenzierung im Unterricht.

Vielfach wird der Wunsch an uns Lehrer herangetragen, eine Liste mit Lernsoftware herauszugeben, die wir empfehlen können. Diesem verständlichen Wunsch nachzukommen, ist ein schwieriges Unterfangen, da es sich bei Lernsoftware im Gegensatz zu konventionellen Büchern meist nicht um ein lineares Medium handelt, d.h. um ein Medium, das in einer vom Autor vorgegebenen Weise auf den Leser wirkt. Wenn Lernsoftware tatsächlich mehr oder weniger "interaktiv" angelegt ist - und das gilt insbesondere für die wachsende Zahl von Multimedia-Titeln (Stichwort "Edutainment") - stehen dem Benutzer vielfältige Wege offen, mit dieser Software umzugehen. Das birgt zweifellos viele Vorteile in sich, hat aber auch zur Folge, dass die Art und Weise der Verwendung dieser Software stark vom einzelnen Benutzer und der Situation des Softwareeinsatzes abhängig ist.

So lassen sich konventionelle Spiele oder Bücher meist präzise bestimmten Altersgruppen zuordnen, was bei multimedialer Software meist weniger genau definiert werden kann. Hinzu kommt, dass der erfolgreiche Einsatz von Lernsoftware mit der Frage verbunden werden muss, was mit dem Einsatz der Software überhaupt erreicht werden soll?

Geht es nur darum, bereits Gelerntes zu üben und zu vertiefen, kann ein einfaches Übungsprogramm (z.B. Vokabeltrainer) hilfreich sein. Computer-Based Training bezeichnet eine Lernform, bei der - entgegen dem Computer-Based Learning - bereits erworbene Lerninhalte vertieft und/oder geübt werden; der Lerneffekt besteht in der Differenzierung, der Viertiefung und der "Sicherheit" durch Üben. Es ist aber dann sinnlos, wenn der Lernende den Stoff noch gar nicht verstanden hat, da solche Programme in der Regel keine oder nur unzureichende Hilfen geben. So kann also ein Programm für einen bestimmten Lernvorgang durchaus empfehlenswert sein, eignet sich aber für darüber hinausgehende Lernvorgänge überhaupt nicht.

Geht es darum, einen Lernstoff selbständig mittels einer Software zu durchdringen, wird ein ganz anderer Programmtyp erforderlich. Computer-Based Learning bezeichnet eine Lernform, bei der - entgegen dem Computer-Based Training - Lerninhalte neu vermittelt werden, d.h. es entsteht während des Lernprozesses ein neuer Wissenszuwachs. Die neuen Inhalte werden vorgestellt, erläutert, erarbeitet, geübt, vertieft und angewendet.

Ein solches Programm muss ausgeprägte tutorielle Funktionen beherrschen, indem es klare Hilfestellungen zum Lernen anbietet. Auch muss es z.B. erkennen, welche Fehler immer wieder gemacht werden und in geeigneter Weise darauf reagieren. Mancher jüngere Schüler ist mit einer solchen Software überfordert, weil er z.B. die vom Programm gegebenen Hilfen nicht verarbeiten kann oder sie schlicht nicht versteht.

Ferner gibt es Programme (vor allem diejenigen aus dem sogeannten Edutainment-Bereich), die unter dem Schlagwort spielerisches Lernen die zu lernenden oder zu übenden Inhalte mit viel Action und teilweise Klamauk verbrämen.

Überhaupt spielt die Wesensart des Lerners (Lerntyp) beim Erfolg eines Softwareeinsatzes eine wichtige Rolle. Manche können mit einem multimedialen Computerlernprogramm wenig anfangen, weil ihnen die Art der Wissensvermittlung nicht liegt und sie Lernstoff in Zusammenhang mit einem personalen Bezug zum Lehrer besser aufnehmen können. Wieder andere können unter dem sozialen Druck einer Klassengemeinschaft schlechter lernen, als wenn sie allein oder in einer Kleingruppe vor dem Computer sitzend einen Lernstoff bearbeiten oder üben. Viele Schüler können die von ihnen erwartete Lernleistung spielend erreichen, wenn sie in ihrem eigenen Tempo und stressfrei mit einer Lernsoftware arbeiten können. Im Rahmen des Klassenverbandes hingegen versagen sie, nicht weil sie zur erwarteten Leistung grundsätzlich nicht fähig sind, sondern weil die Lernumgebung für sie nicht stimmt.
 

Hypertextverknüpfung und autonomes Lernen - ohne Garantie und Rückgaberecht

Besonders Multimedia-Programme arbeiten nach dem Prinzip der Hypertextverknüpfungen. Es handelt sich dabei um ein programminternes Verweissystem, mit dessen Hilfe z.B. aus einem Text heraus über sogenannte Hyperlinks (das sind sensitive Begriffe innerhalb des Textes) zu anderen Programmteilen gesprungen werden kann. Wie in einem Lexikon innerhalb eines Artikels mit auf einen verwandten Begriff verwiesen wird, kann man in einem Multimediaprogramm durch einen Mausklick zu dieser Stelle gelangen und muss nicht erst in einem anderen Lexikonband blättern. Die solcherart aufgerufene Information (es kann sich neben Text auch um Video, Bild, Animation u.a. handeln) besitzt wiederum vielfältige Möglichkeiten der Weiterverzweigung. Auf diese Weise kann jeder Benutzer seinen eigenen Weg durch ein solches Programm gehen.

Vielfach wird von den Software-Verlagen suggeriert, dass der Kauf eines Softwareproduktes ihres Hauses einen eingebauten Lernerfolg garantiere. Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass der Einsatz von Lernsoftware in Schulen nicht automatisch zu besseren Lernerfolgen bei allen Schülern führt. So profitieren gerade die leistungsstärkeren Kinder weniger davon, während die leistungsschwächeren einen überdurchschnittlichen Lernerfolg vorweisen. Eine grundsätzliche Garantie kann es also nicht geben.

Vielfach kann man auch beobachten, dass Eltern den Computer dazu verwenden, ihre Kinder ruhigzustellen und sich selbst vorgaukeln, dass das Kind, dem sie ein Lernprogramm gekauft haben, nun am Computer etwas Sinnvolles tut, Spaß dabei hat und nebenbei auch noch etwas lernt - vor allem aber still in seinem Zimmer sitzt und die Eltern ihre Ruhe haben, oder sich nachmittags selbst beschäftigt, während die Eltern bei der Arbeit sind.

Die Computertechnologie bewirkt eine Revoltuion des Lernens, aber nicht als Ersatz, sondern in ihrer Komplementarität. Der in der Sekundarstufe I primär lehrbuchgebundene lineare Lernprozess wird durch das interaktive Medium durchbrochen und ermöglicht ein individuelles, binnendifferenziertes, autonomeres Lernen.

Der Computer macht keine Sprünge, die den Lernenden überforderten, er ist auch geduldiger als die meisten Pädagogen, und das Lernniveau, der Schwierigkeitsgrad sowie das Lerntempo können individuell festgelegt und angeglichen werden. Der Schüler wird also weder durch Über- noch durch Unterforderung frustriert, da er selber zum magister seiner Lernfortschritte avanciert. Darüber hinaus wird er durch eine spielerische Präsentation, das heißt durch amüsante Animationen, Graphiken, Sounds und Videos zum Lernen motiviert.

Der beobachtende und wertende Lehrer sitzt ihm nicht länger als big brother is watching you gegenüber, sondern berät ihn in seiner Lernstrategie, deren Erfolg der Lernende in selbstgewählten Tests und interaktiven Lernkontrollaufgaben eigenständig evaluiert.

Die moderne Multimedia-Lernsystem-Software, etwa von Klett oder Cornelsen, deckt alle Bereiche des Sprachenlernens ab: Hör- und Leseverstehen, mündlicher und schriftlicher Ausdruck, Aussprache  sowie Grammatik und Wortschatztraining, jeweils in Verbindung mit der Möglichkeit der Kontextualisierung. Im folgenden möchten wir verschiedene Funktionsweisen des CD-ROM Einsatzes beschreiben.

Sprachenlernen mit CD-ROM:
Vokabeltrainer

Für jedes Niveau stehen lehrbuchgebundene Vokabellernprogramme zur Verfügung, wobei diese Software auch unabhängig vom Lehrbuch, etwa themengebunden als words in context, benutzt werden kann. Unterschiedliche Lern- und Abfragemodi können vom Schüler ausgewählt werden.

Das komplette Vokabular jedes Bandes wird dabei wahlweise von der Fremdsprache oder von der Muttersprache ausgehend abgefragt, d.h. die Abfragerichtung kann je nach Anwahl des Menüpunktes sowohl Französisch-Deutsch als auch Deutsch-Französisch oder gemischt sein. Die Reihenfolge des Abfragens kann wie im Schulbuch chronologisch bestimmt oder dem Zufallsprinzip überlassen werden.

Da sich das Programm die Ergebnisse merkt und abspeichert, ist beim Abfragen auch, wie in der klassischen Vokabellerndatei, eine Einstufung nach noch nicht abgefragt, übungsbedürftig, noch nicht gekonnt und sicher gekonnt möglich. Eine Statistik führt über jede abgefragte und geübte Vokabel Buch und gibt also jederzeit Auskunft über die lexikalischen Problemfelder.

Wer nur seine Kenntnisse der Verben, der regelmäßigen oder unregelmäßigen, überprüfen möchte oder Präpositionen, Adverbien, Nomen oder Redewendungen trainieren möchte, kann die entsprechenden Wortarten festlegen.

Auf Wunsch können Vokabeln auch kontextualisiert gelernt werden, d.h. angebunden an die jeweiligen Lektionen. Eine kontextsensitive Online-Hilfe erkennt selbst, welcher Hilfetext im Moment benötigt wird und führt diesen unmittelbar auf. Meistens handelt es sich um Lückentexte, manchmal aber auch um durch reizvolle Animationen angeregte Wortspiele. Ob die Wörter in komplexeren Texten oder in Einzelsätzen semantisiert werden sollen, entscheidet der Lernende selbst. Fehler werden vom Lernprogramm unmittelbar angezeigt, wobei zwischen Tippfehlern und morphologischen Fehlern im allgemeinen unterschieden wird.
 

Grammatiktrainer

Die Grammatiktrainer bieten ein abwechslungsreiches Lernen mit unterschiedlichen Übungen und Tests an. Im traditionellen Lückentext müssen die richtigen Antworten für die fehlenden Textteile gefunden werden, wobei meistens eine komplementäre Hilfefunktion angeboten wird, die zum Beispiel die ersten Buchstaben, ein Synonym oder eine Definition anzeigen kann. Die jeweilige Auswertung kann variabel eingestellt werden, so dass der Lernende durchaus mehrere Versuche haben kann, bevor die Lösung angezeigt oder eine Bewertung vorgenommen wird.

Im Lückentext mit Zuordnung müssen die auf dem Bildschirm angezeigten Begriffe in eine Lücke oder auf eine häufig amüsante Animation gezogen werden. Bei einer richtigen Antwort kann zum Beispiel ein Ballon zerplatzen oder ein Lob ausgesprochen werden.

Bei syntaktischen Übungen gilt es häufig, einzelne Satzbestandteile zu einem sinnvollen Satz zusammenzufügen, wobei die einzelnen Teile sich wiederum auf bewegten Bildern befinden können, die sich etwa aus dem Bildschirm hinausbewegen. Hoffentlich handelt der Lernende also schneller als die davonlaufende Schildkröte. - Bei der bekannten Multiple-Choisce Übung muss der Lernende unter einer Auswahl von möglichen Antworten die richtige durch Mausklick anwählen und anschließend bestätigen.

Die Übungsergebnisse sind an ein Rückmeldesystem gekoppelt, das nicht nur die richtige Antwort bestätigt oder vermittelt, sondern bei Fehlern in der Regel auch durch anschauliche Erklärungen  den Weg zur richtigen Lösung weist, d.h. die Fehler korrigiert und kommentiert, wobei die Veranschaulichungen und Regelformulierungen meistens auch zweisprachig eingeblendet werden können.
 

Aussprache

Die Aussprache als Lerngegenstand umfasst alle kognitiven und motorischen Prozesse, mit denen phonetische Laute und Lautverbindungen, Tonhöhe, Akzent und Rhythmus hervorgebracht werden. Das diskriminierende bzw. lautidentifizierende Hören als Teilaktivität des Hörverstehens bestimmt  den Zeichenkörper der Sprache zum Lerngegenstand.

Eine leistungsfähige Spracherkennungssoftware mit Sprachanalysesystem ermöglicht ein zuverlässiges Erlernen der Aussprache am Computer, wobei die zielsprachige produktive Norm nicht durch den Lehrer, sondern durch einen  Muttersprachler festgelegt wird, an dessen Aussprache sich der Lernende orientiert. Er hört Laute und sieht ihre phonetische Transkription, die er den Graphemen zuordnen muss.

Gute Software stellt die eigene über Miktophon aufgenommene Aussprache des Lernenden graphisch in Diagrammen dar und bietet somit auch die Möglichkeit, die eigene Ausspracheskala mit der eines akzentfreien Muttersprachlers zu vergleichen. Daraufhin kann der Lernende seine Aussprache beliebig oft wieder aufnehmen und sich Schritt für Schritt graduell an die Originalsprache annähren.

Das wiederholende übende Nachsprechen, auch von suprasegmentalen oder prosodischen Strukturen, führt schließlich zur Automatisierung von Artikulationsprozessen als Hauptziel eines jeden Ausspracheunterrichts. Die aufgezeichneten Diagramme übernehmen dabei die Funktion einer individuellen korrektiven Fertigkeitsschulung und Autoevaluation.
 

Lese- und Hörverstehen, mündlicher und schriftlicher Ausdruck

Der Lernende kann sich die Lehrbuchtexte und -dialoge sowohl durchlesen als auch anhören. Anschließend ergänzt er aus dem Gedächtnis Lückentexte oder gestaltet sogar interaktive Dialoge, die er aufnehmen kann. Entsprechend seinen Antworten können die Dialoge einen unterschiedlichen Verlauf nehmen. Bei den Sprachabenteuerreisen zum Beispiel entstehen auf diese Art und Weise verschiedene Reiserouten mit unterschiedlichen Begegnungen und Sprechakten. Ein Reiseführer wird zu Hilfe genommen, um Informationen über bestimmte Orte abzurufen, in einem Tagebuch führt der lernende Reisende durch freie Texteingabe Bericht über seine Reise, versendet mit einem Klick auf ein Postkarten-Symbol Ansichtskarten an seine Freunde, auf denen er über seine Reiseeindrücke und Erlebnisse berichtet oder fotographiert Sehenswürdigkeiten, die er in ein Fotoalbum aufnimmt und später kommentiert.

Die meisten Programme verfügen über ein Wörterbuch-Menü, in welchem zu jeder Zeit unbekannte oder vergessene Vokabeln durch eine Suchfunktion nachgeblättert werden können. Dabei wird im allgemeinen auch die Referenz der Lektion angezeigt. Die Wörter werden aber nicht nur nachgeschlagen, sondern können auch phonetisch korrekt vorgesprochen werden, da gute Software immer mit einer Sprachausgabe ausgestattet ist.

Auf manchen CD-ROMs finden wir auch Videofilme zur Schulung des Hörverstehens, wobei der gesprochene Text durch die Betätigung einer Option zusätzlich auf dem Bildschirm mitgelesen werden kann - und zwar in der Zielsprache oder in der Übersetzung. Anschließend findet durch inhaltsbezogene Fragen eine Hörverstehens- und/oder Leseverstehensübung statt. Abwechslungsreiche Übungen wie Wortpaarbildungen, Zuordnungsübungen zwischen Begriffen und Animationen, Lückentexte, Galgenmännchen, Diktate und Kreuzworträtsel motivieren die Lernenden zur Fortsetzung ihres individuellen, spannenden Sprachabenteuers entsprechend ihrer spezifischen Bedürfnisse. Auf einer Ergebnisseite können zu jeder Zeit auch die Stärken und Schächen aufgelistet werden.
 

Methodisch-didaktische Kriterien für die Auswahl von Lernsoftware

Immer wieder wird die Frage gestellt, welche pädagogischen Bewertungskriterien zur Beurteilung der Qualität von Lernsoftware herangezogen werden können.

Hardwareangaben

Für die Schulpraxis mit nicht zu unterschätzenden Problemen in der Hardware, ist es außerordentlich wichtig, konkrete Angaben über die tatsächlichen Hardware-Anforderungen der jeweiligen Programme zu erhalten. Manches Programm läuft zwar auf einem 80486-Prozessor, kommt aber eher dem Warten auf Godot... gleich, weil die Antwortzeiten zu lange sind.

Was die Anforderungen an einen Prozessor, ob in der Schule oder privat, anbelangen, so sollte sich dieser  möglichst auf einen Pentium mit 166 MHZ oder höher als Richtziel ausrichten. Der RAM-Arbeitsspeicher sollte mindestens 16 MB, der Zwischenspeicher 512 KB und die Festplatte nicht weniger als 1,6 Gigabyte betragen. CD-ROM Laufwerk, Graphikkarte mit hoher Bildwiederholfrequenz und mindestens 2 MB sowie Soundkarte und Bildschirm mit mindestens 15 Zoll sind heute geradezu schon usus. Wenig sinnvoll erscheint es häufig, einen alten gebrauchten PC zu kaufen, da er meistens die hohen Standards der heutigen Programme nicht mehr verarbeiten kann.

Folgende pädagogische Bewertungskriterien könnten für den Kauf von Lernsoftware eine erste Orientierungshilfe sein:

1. Lernstoffangabe: Die Inhalte und Übungen des Programms sollten im Zusammenhang  stehen mit dem, was der Schüler entwicklungsbedingt in der Schule gerade lernt, d.h. er muss der Progressionsstufe des Schülers entsprechen, und die Lernziele müssen genau definiert sein.
2. Personalisiertes Lernen: Es muss eine Möglichkeit zur individuellen Auswahl der Übungen bestehen, so dass die Aufgaben entsprechend der Vorkenntnisse des Schülers ausgewählt und verschiedene Schwierigkeitsgrade eingestellt werden können. Die Lernschritte sollten also differenzierbar sein. Auch sollte das Programm eine flexible Einstellung der Lerntempi anbieten, so dass die Reaktionszeiten für eine Übung entsprechend dem Leistungsniveau eines Schülers unterschiedlich eingestellt werden können, um ein möglichst binnendifferenziertes Lernen zu garantieren.
3. Benutzerführung und Ergonomie: Lernsoftware darf nicht den überwiegenden Teil der Aufmerksamkeit der Benutzer auf die Bedienung legen, oder anders ausgedrückt: Lernsoftware darf keine Meta-Probleme (Bedienung, Benutzerführung, Password-Klippen usw.) schaffen, die mit dem eigentlichen Lernzweck und Lernziel nichts zu tun haben. Benutzer von Lernsoftware sollten immer wissen, wo sie sich gerade im Programm befinden, wie sie an einen gewünschten Ort kommen, wo sie mit welchen Konsequenzen agieren können und wie sie Fehlbedienungen wieder rückgängig machen können. Das Programm muss verständliche Orientierungshilfen enthalten, die den Weg der einzelnen Lernschritte eindeutig und widerspruchsfrei festlegen.
4. Darbietung mehrerer Lernkanäle: Das Programm sollte sich nicht nur auf eine Teilfertigkeit des Sprachenlernens beschränken. Die lehrbuchabängige Multimedia-Lernsoftware sollte neben Grammatikübungen insbesondere auch das Hör- und Lesverstehen sowie den schriftlichen und mündlichen Ausdruck fördern. Die Möglichkeit der Sprachaufnahme und zu Sprachdiskriminierungsübungen sollte gegeben sein.
5. Fehlerkorrektur: Bei Fehlern sollte unmittelbar eine angemessene Rückmeldung und genaue Erklärungsmöglichkeit durch kontextsensitive Anschauungshilfen stattfinden. Wenn eine Bewertung in Form einer Lernerfolgsstatistik vorgesehen ist, so muss diese auch abgeschaltet werden können. Die Neutralität des Computers und seine angstfreie Umgebung ohne negative Bemerkungen in Übungssituationen steigern den Lernprozess.
6. Hilfefunktion: Hilfestrukturen in Programmen sollten davon ausgehen, dass man sie braucht, wenn man Fehler gemacht hat und/oder nicht mehr weiterkommt: dies erfordert kontextsensitive Hilfen! Was nützt eine Bleiwüste genereller Grammatikstrukturen, wenn der Benutzer an einem konkreten Fall scheitert? Um den Lernerfolg zu optimieren, müssen die Rückmeldungen und Hilfen unmittelbar aus der Übung heraus erfolgen. Es sollte keine negative Reaktionen auf Fehler geben.
7. Spielerische Motivation: Um die Lernmotivation zu erhöhen, eignen sich kleine Erholungsphasen mit Spielen, die allerdings in Verbindung mit dem Lernstoff stehen sollten. Die Aufgaben sollten insgesamt möglichst abwechslungsreich und vielfältig sein und die Spielsequenzen in einem ausgewogenen Verhältnis zueinander stehen. Erfolgserlebnisse sollten vom Programm deutlich und amüsant als positives Feedback hervorgehoben werden, so dass die Schüler zur Weiterarbeit motiviert werden.
8. Technische Aufbereitung: Die Bedienungsanweisung sollte Hinweise für die Installation enthalten, kurz und verständlich sein. Schrift und Zahlen sowie Symbole und ihre Funktionen müssen klar und deutlich erkennbar sein und verstanden werden können. Die Graphiken sollten interessant, aber nicht verwirrend und schon gar nicht langweilig sein. Der Ton sollte in Korrelation zum Inhalt stehen und beides einwandfrei funktionieren, ohne Flackern oder verzerrten Klang. Es muss gewährleistet sein, dass der Schüler mit dem Programm leicht zurecht kommt.
 

Anmerkungen

/1/ Vgl. Kinder lernen am Computer, Studienkreis Erfolgreich lernen mit System, 44799 Bochum, Universitätsstr. 104,  1998.
/2/ Vgl. dazu Universität Bamberg, WWW-Services am Lehrstuhl für allgemeine Pädagogik, Computer und Lernen.